هل أصبحت الرياضات الإلكترونية الخيار المفضل للشركات على حساب الرياضات التقليدية؟
شهدت الرياضات الإلكترونية نمواً هائلاً، ما دفع بالعديد من الشركات إلى استكشاف هذا المجال الواعد. ويقدم لك هذا الدليل، الذي أعده الخبير ميخائيل جوكوف، تحليلاً عميقاً للرياضات الإلكترونية، وكيف يمكن للمسوقين الاستفادة منها.
– قبل أن نتعمق، دعونا نوضح أولًا ما هي الرياضات الإلكترونية:
– الرياضات الإلكترونية هي ببساطة منافسات محمومة في عالم ألعاب الفيديو، تجمع بين أفراد وفرق يتنافسون بشراسة لإبراز مهاراتهم الفائقة أمام جمهور واسع من المشاهدين عبر شبكة الإنترنت، سواء كانوا لاعبين محترفين أو هواة.
إحصائيات الرياضات الإلكترونية
– تُعتبر الرياضات الإلكترونية ظاهرة رقمية متنامية، حيث يُتوقع أن يصل عدد لاعبيها ومشاهديها عالمياً إلى 640 مليون شخص بحلول عام 2025 وذلك وفقًا لموقع Statista.
– يدعم هذا التوسع الهائل وجود أكثر من 38,000 فريق ألعاب محترف حول العالم، مما يوفر بيئة تنافسية مثالية، ومع ذلك، يواجه المعلنون تحديًا يتمثل في تنوع مستويات نشاط هذه الفرق.
– يُذكر أن أفضل 3 فرق إلكترونية مربحة قد حققت أكثر من 3 ملايين دولار لكل منها، بدءًا من عام 2016، ويأتي على رأس هذه الفرق الفريق الرائد في لعبة (Dota 2)، الذي بلغت أرباحه 36.9 مليون دولار.
– تُقدر قيمة سوق الرياضات الإلكترونية العالمية اعتبارًا من عام 2022 بنحو 1.38 مليار دولار، ومن المتوقع أن يرتفع هذا الرقم إلى 1.87 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2025.
– تُصنف أمريكا الشمالية وآسيا كأكبر الأسواق العالمية لهذا المجال، حيث تحتل الصين وحدها حصة تقارب الخُمس من إجمالي حجم السوق.
– يشكّل الشباب الذين تتراوح أعمارهم بين 18 و24 عامًا حوالي 45% من جمهور الرياضات الإلكترونية، مع العلم أن 30% منهم يحققون دخلاً سنوياً يتجاوز 100 ألف دولار.
– تشير الإحصائيات بوضوح إلى أن الألعاب الاحترافية تشهد نموًا مطردًا، مدفوعًا بشعبيتها المتزايدة، وقاعدة جماهيرية نشطة تنفق بسخاء، مما يؤكد استدامتها وازدهارها على المدى الطويل.
– لتعميق فهمنا لعالم الألعاب الاحترافية، نستعرض بالتفصيل العلاقات المتشابكة بين مختلف الأطراف الفاعلة فيه.
– بشكل عام، تشمل منظومة الرياضات الإلكترونية أطرافًا أساسية هي: اللاعبون المحترفون والفِرق، والجهات المنظمة للبطولات والمسابقات، والمنصات الرقمية التي تبث هذه الأحداث، والشركات الراعية التي تستثمر في هذا المجال، ومطورو الألعاب الذين يصممونها.
– ولا ننسى الجمهور الواسع من المشجعين والمتابعين، بالإضافة إلى المؤثرين الذين يلعبون دورًا هامًا في تشكيل الرأي العام في هذا المجال.
الاختلافات الجوهرية بين الرياضات الإلكترونية والرياضات التقليدية
– نظراً للاختلافات الجوهرية بين الرياضات الإلكترونية والرياضات التقليدية، فإن الإعلان عن عروض الألعاب الإلكترونية يتطلب رؤية إبداعية مبتكرة وخارج الصندوق.
– حيث يتميز جمهور الألعاب الإلكترونية بتوقعات عالية، مما يستدعي ابتكار حملات إعلانية تلامس اهتماماتهم وتشجعهم على المشاركة والتفاعل.
نصائح لتشجيع التفاعل مع الرياضة الإلكترونية |
||
1- الجوائز المادية وحدها غير كافية لبناء قاعدة جماهيرية قوية |
|
يتطلب جذب الجمهور في عالم الرياضات الإلكترونية أكثر من مجرد تقديم المكافآت المالية، فجمهور الألعاب الإلكترونية اليوم يبحث عن تجربة تفاعلية وشخصية. ومن الأهمية بمكان أن تستوعب العلامات التجارية أن جمهورها ليسوا مجرد مستهلكين، بل شركاء في هذه التجربة. ولذلك، يجب بناء علاقة قوية معهم من خلال توفير محتوى جذاب ومشاركة مباشرة، كالمحتوى الترفيهي ومقاطع الفيديو الحصرية، لتوفير تجربة مشاهدة فريدة من نوعها. هذا التفاعل الثنائي هو مفتاح بناء مجتمع قوي ومخلص حول العلامة التجارية. |
2- الاهتمام بولاء المشجعين في الرياضات الإلكترونية |
|
يواجه هذا النوع من الرياضات تحديًا في بناء قاعدة جماهيرية مستقرة وطويلة الأمد مقارنةً بالرياضات التقليدية. على الرغم من ذلك، فإن المشجعين الإلكترونيين يرتبطون بلاعبيهم بشكل فريد، حيث يتجاوز إعجابهم أداء اللاعب ليصل إلى شخصيته. كما أن فهم قواعد وآليات اللعبة يلعب دورًا محوريًا في تجربة المشاهدة، حيث يتعاطف الجمهور بشكل أكبر مع فلسفة اللعبة وأساليبها المتنوعة. |
3- نشر المفردات والمعاني الجديدة لعالم الألعاب الإلكترونية |
|
لتصل الشركات المُعلنة إلى جمهور الرياضات الإلكترونية، يتوجب عليها أن تتحدث لغتهم، حيث إن هذا العالم الإلكتروني سريع التغير، ومليء بالمفردات الجديدة والتعابير غير التقليدية. وعليها أيضًا أن تحاول فهم معنى هذه الكلمات من خلال سياقات استخدامها بدلًا من البحث عن ترجمات جاهزة لها. وبذلك، ستتمكن من التواصل مع الجمهور المستهدف بشكل أكثر فعالية وبناء علاقة قوية معهم. |
4- تحديد الشرائح المستهدفة من الجمهور وأعمارهم |
|
رغم الاهتمام المتزايد، إلا أنه لا تزال أعداد جمهور الألعاب الإلكترونية أقل مقارنة بالبطولات الرياضية التقليدية. كما أن شريحة كبيرة من جمهور الألعاب الإلكترونية هم من الشباب الذين تقل أعمارهم عن العشرين عامًا ولا يملكون دخلاً ثابتًا. صحيح أن الألعاب الإلكترونية شهدت نموًا هائلاً خلال فترة الجائحة، إلا أن هذا النمو بدأ يتباطأ تدريجياً، حيث لا يتجاوز المعدل السنوي حاليًا 5% إلى 10%. يمنح هذا التباطؤ في النمو الشركات الوقت لدراسة هذا السوق بشكل أعمق، حيث لا يتوقع أن يشهد نموًا متسارعًا خلال العام المقبل. |
5- الاهتمام بسرعة الإنترنت |
|
تؤثر سرعة الإنترنت بشكل مباشر على تجربة الألعاب الإلكترونية، خاصةً في البث المباشر للمنافسات، ولعل هذا من أهم الأسباب التي تحد من انتشار الألعاب الإلكترونية عالميًا. فبينما نشهد نموًا في عدد اللاعبين من دول مثل المملكة المتحدة وكندا وأستراليا، تظل الولايات المتحدة وآسيا هي الدول الرائدة في هذا المجال. – وهذا يدل على أن العوامل التقنية، إلى جانب العوامل الثقافية والاقتصادية، تلعب دورًا حاسمًا في شكل هذا السوق. |
6- الترويج داخل اللعبة مقابل الإعلانات الكلاسيكية |
|
تعتمد الإعلانات التقليدية على آليات معروفة مثل استغلال شعور الخوف من “تفويت الفرصة” وتقديم الحوافز المادية. في حين أن هذه الآليات تحقق نجاحًا في بعض المجالات، مثل مباريات كرة القدم، إلا أنها قد لا تكون كافية لجذب جمهور الألعاب الإلكترونية. وهنا، تبرز أهمية العروض الترويجية المخصصة داخل اللعبة، والتي تعتمد على آليات مختلفة وتستهدف شريحة معينة من اللاعبين. |
– تشهد الرياضات الإلكترونية نموًا هائلاً مدفوعًا بالتطور التكنولوجي وزيادة الإقبال الجماهيري، ورغم أنها تشكّل حاليًا حصة صغيرة من سوق التسويق بالعمولة، إلا أن التوقعات تشير إلى طفرة كبيرة في هذا القطاع خلال السنوات الخمس المقبلة.